Projet solo pré-formationPersonnel / Game dev

Stellarium

Projet de jeu de survie solo développé pendant 15 mois avant ma formation en informatique.

Stellarium est un projet personnel Unreal Engine que j’ai construit seul pendant environ 15 mois avant mon BUT informatique. Je ne le présente pas comme une référence de qualité de code, mais comme une preuve d’autonomie, d’apprentissage et de capacité à pousser une idée ambitieuse jusqu’à un état jouable.

Unreal EngineBlueprintsBlenderNiagara Particle System

Vue d’ensemble

La valeur de Stellarium dans ce portfolio n’est pas son architecture. Le code et la structure sont en dessous de mes standards actuels, et c’est important de le dire clairement. Ce qui compte, c’est qu’avant ma formation, j’ai mené un long projet solo avec plusieurs planètes, systèmes de survie, créatures, construction, vaisseaux, boss et trailer final.

Capture principale de Stellarium avec le personnage dans une ambiance spatiale violette

Durée

15 mois solo

Contexte

Avant formation informatique

Résultat

Prototype jouable

Signal

Autonomie + persévérance

Systems

Monde

Chaque monde est atteint via la zone spatiale. Le graphe utilise de vraies captures du jeu plutôt que du concept art.

Graphe de connexion des planètes

Chaque monde est atteint via la zone spatiale. Le graphe utilise de vraies captures du jeu plutôt que du concept art.

Zone spatiale

Zone spatiale

Hub de voyage entre les mondes

Terre

Terre

Monde de départ

Miraju

Miraju

Planète désertique de survie

Mitsurin

Mitsurin

Monde forestier

Funka

Funka

Planète volcanique

Kagami

Kagami

Monde glacé

Vesus

Vesus

Monde antimatière de fin de jeu

Créatures

Les créatures sont un système central de Stellarium, pas de simples ennemis. Selon les espèces, elles peuvent devenir montures, alliés de combat, compagnons utilitaires ou lignées d’élevage avec mutations et statistiques héritées.

Capture en jeu de la créature Araneoide dans Stellarium
Ouvrir les systèmes de créatures+
L’apprivoisement et la monte font partie de la progression, avec des créatures dédiées au déplacement, au combat ou au support.
Chaque espèce importante possède une capacité spéciale : pièges, attaques de lave, illusions, tempêtes, détection de minerais ou contrôle de foule.
L’élevage ajoute héritage, mutations et variations de statistiques, ce qui rend la collection utile sur le long terme.
Les créatures ont aussi des rôles liés aux biomes, ce qui différencie les planètes au-delà de leur environnement visuel.

Creature Roster

Complete creature set documented with real in-game screenshots. This graph intentionally has no links: it is a visual roster, not a system diagram.

Earth
Miraju
Mitsurin
Funka
Kagami
Vesus
Wolf

Wolf

Pack predator from forests and mountains. Not mountable.

Bear

Bear

Territorial omnivore that hits harder at low health. Mountable.

Sheep

Sheep

Peaceful plains creature used for wool and light travel.

Tardigramorph

Tardigramorph

Almost indestructible giant with glide and temporary invincibility.

Slawormon

Slawormon

Cowardly giant that launches enemies with sand shockwaves.

Muddy

Muddy

Huge herbivore that weakens enemies and buffs allies with sandstorms.

Golem

Golem

Stone giant that turns deadly once provoked and hurls boulders.

Araneoide

Araneoide

Aggressive nocturnal spider that throws sticky slowing traps.

Sower

Sower

Plant creature that drains life with seed clouds.

Cerval

Cerval

Fast bipedal deer using sleep mist for crowd control. Mountable.

Vicilis

Vicilis

Toxic battlefield controller that traps enemies with vines.

Bibou

Bibou

Peaceful giant herbivore useful for breeding and mutation chances.

Salavamandre

Salavamandre

Wall-climbing lava salamander that fires burning projectiles.

Chrysomancer

Chrysomancer

Fast flying fire creature that crashes into enemies explosively.

Erudon

Erudon

Massive fire-immune predator that creates explosive lava craters.

Snow-Saurus

Snow-Saurus

Snow combat brute with ice breath and knockback. Mountable.

Reaper

Reaper

Ice creature with long-range claws and strong crowd control.

Hazer

Hazer

Illusion-based wolf that uses blizzards to confuse enemies.

Dazzle

Dazzle

Massive beast that blinds and disorients targets. Mountable.

Tronvoide

Tronvoide

Night-active ambusher that teleports behind enemies.

Stormvoker

Stormvoker

Vesus colossus that summons deadly lightning storms.

Negatron

Negatron

Humanoid antimatter user with teleporting area damage.

Hyppoglow

Hyppoglow

Peaceful mount that reveals ore veins and rejuvenates allies.

Objets

Les objets se débloquent par engrammes et se fabriquent avec des matériaux récoltés. Le système couvre l’équipement de combat, l’armure, les modules de construction, la propulsion des vaisseaux, les utilitaires et les consommables liés à la survie, au déplacement ou aux créatures.

Ice gun utilisé pour illustrer les systèmes d’objets de Stellarium
Ouvrir les catégories d’objets+
Les armes couvrent mêlée, armes à feu, fusils élémentaires, équipement tranquilisant et armes antimatière de fin de jeu.
Les armures progressent du métal et du platine vers le Tek et le cosmique, avec des bonus d’oxygène, climat, chute et mouvement.
La construction utilise des pièces modulaires et des matériaux avec durabilité et poids différents.
Les moteurs de vaisseau évoluent du thermique à l’antimatière, ce qui change la sensation du voyage interplanétaire.
Les utilitaires couvrent stockage, portails, tourelles, cloneurs, commandes de vaisseau et systèmes de support.
Les consommables et outils incluent soins, bonus de force, cryopods, téléporteurs et outils de minage.

Item Categories

The item system spans weapons, armor, building pieces, ship parts, utilities, and consumables unlocked through engrams and crafted from gathered resources.

Weapons

Weapons

Pistols, rifles, launchers, elemental guns and tranquilizer gear

Building

Building

Modular walls, materials and dome structures for base construction

Engines

Engines

Thermal, nuclear and antimatter propulsion for starships

Utilities

Utilities

Storage, portals, cloner, control panel and ship support tools

Autres mécaniques

Au-delà des planètes et des créatures, Stellarium poussait aussi les donjons, boss, inventaire, progression et une boucle de survie plus large.

Capture de construction de vaisseau utilisée pour illustrer les mécaniques de Stellarium
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Capture en jeu de construction de base dans Stellarium

Construction de base

La construction faisait déjà partie du périmètre, avec des pièces modulaires et une boucle de survie autour du placement, des matériaux et de l’abri.

Capture en jeu des donjons dans Stellarium

Donjons

Un exemple concret de contenu gameplay ajouté à la survie et à l’exploration.

Capture en jeu de l’inventaire Stellarium

Inventaire

L’inventaire montre l’étendue des équipements, outils, consommables et objets de progression.

Capture en jeu d’Eclipse, boss final de Stellarium

Boss final

La capture du boss donne une preuve visuelle de l’ambition endgame du projet.

Production 3D

Comme Stellarium était un projet solo, j’ai dû construire tout le pipeline visuel moi-même au lieu de m’appuyer sur un artiste dédié. Ça m’a forcé à apprendre le texturing, sculpting, editing, rigging, animating et les systèmes de particules Niagara dans UE5 pour transformer les idées en assets utilisables en jeu.

Capture de l’éditeur Blender montrant le travail de production 3D pour Stellarium

Analyse

Tenir un projet solo pendant 15 mois

Garder l’élan sur un projet ambitieux sans formation ni structure d’équipe.

+

Une grande partie de la difficulté venait simplement de la durée. Ce n’était pas une expérimentation courte, mais un projet que j’ai continué seul tout en apprenant à m’organiser.

Dans le portfolio, ce point montre surtout la persévérance et la capacité à aller au bout, même si la qualité de code n’est pas celle que j’accepterais aujourd’hui.

Apprendre Unreal en construisant

Apprendre Unreal Engine, la logique gameplay et le world-building directement par la pratique.

+

J’apprenais pendant que je livrais des fonctionnalités. Beaucoup de systèmes ont donc été construits de manière exploratoire, ce qui m’a fait progresser vite mais a aussi créé des faiblesses structurelles.

Le point important n’est pas une implémentation parfaite, mais la capacité à transformer l’auto-formation en résultat jouable.

Optimiser six planètes et un bestiaire complet

Faire tourner un périmètre très large sans que le prototype devienne inutilisable.

+

La performance était un vrai sujet avec autant de planètes, créatures et systèmes.

J’ai réussi à le rendre jouable avec beaucoup d’ajustements pragmatiques, ce qui m’a appris où apparaissent les pressions de performance dans un projet de jeu.

Comprendre le coût d’une structure faible

Découvrir concrètement comment des frontières floues rendent un projet plus difficile à faire évoluer.

+

Ce projet m’a donné une première confrontation réelle avec la dette technique. Plus j’ajoutais de fonctionnalités, plus chaque changement devenait coûteux.

C’est une des raisons pour lesquelles je donne aujourd’hui beaucoup plus d’importance à l’architecture, à la modularité et à la maintenabilité.

Pourquoi il compte

Ce projet prouve surtout la persévérance et l’autonomie.

+

Stellarium a été construit avant ma formation logicielle, donc il ne doit pas être lu comme une référence d’architecture ou de maintenabilité. Je l’inclus parce qu’il montre que j’étais déjà capable de porter un projet seul sur une longue durée.

Les vrais signaux sont les quinze mois d’exécution solo, les nombreux systèmes, les itérations documentées et un résultat jouable.

Présenté de cette manière, Stellarium montre le point de départ de ma démarche de construction, tandis que mes projets plus récents montrent l’évolution de mon niveau d’ingénierie.

Ce que j’ai appris

La leçon principale vient de la complexité vécue.

+

Ce projet m’a appris ce que signifie tenir un périmètre long seul : définir des itérations, garder l’élan et faire avancer une idée même quand le système devient difficile à maintenir.

Il m’a aussi donné une compréhension concrète de la dette technique. Quand les responsabilités sont floues, chaque nouvelle fonctionnalité coûte plus cher.

Une partie de ma discipline actuelle vient de ce contraste. Stellarium rend l’exigence architecturale beaucoup plus concrète.

Ce que je ferais différemment aujourd’hui

Je garderais l’ambition, mais je reconstruirais la structure dès le départ.

+

Avec mon niveau actuel, je séparerais les systèmes plus clairement, je définirais les frontières plus tôt et je limiterais la complexité invisible entre les itérations.

Je serais aussi plus strict sur la maintenabilité, surtout dans l’évolution commune du gameplay, de la progression, des créatures et du contenu monde.

C’est précisément pour cela que le projet reste utile dans le portfolio : il ne représente pas mes standards actuels, mais explique pourquoi j’y accorde autant d’importance.

Trailers

Les trailers sont intégrés directement dans la page pour voir le projet sans quitter le portfolio.

Trailer 1

Trailer court intégré directement pour voir le projet sans navigation externe.

Trailer 2

Deuxième trailer pour montrer davantage le jeu sans forcer une sortie du site.

Trailer final

Le trailer complet de sept minutes reste disponible pour ceux qui veulent la preuve complète du résultat.

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